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战双帕弥什和崩坏3手游对比评测

发布时间:2019-12-13 20:38

战双帕弥什手游自12月5日正式上线后就一向被玩家拿来和崩坏3手游作比照,这两款游戏都是科幻体裁的二次元卡牌战略类手游高文,共同点也的确许多,下面就两款游戏做一个比照评测,供我们剖析剖析。

崩3和战双都是声称的ACT,不论是它们自己说的仍是玩家以为的,这个标签现已打到它们身上了,这儿提一下曾经说的“3大act”,忍龙,战神,鬼泣,当然后来还有一个猎天使魔女,从中寻觅共同点,便是丰厚的连段与变招,动作规划要好。

以这个规范来看,其实战双和崩3都不是那么的act,为了适配手机仍是要献身一些东西的,接下来我说一下它们是怎样做出act味和各自的差异:

首先是崩3,崩3运用平A,平A后长按,闪避接平A,并且闪避的作用各不相同,因而其实闪避也能够算入连段了,同是也避免了人物的迥然不同,并且有一些人物的大招也会形成连段的改变,然后是战双,战双只要平A和三消技术,并且闪避都是进入超算,作用相同,三消技术每个人物都很有特征算是稍微弥补了连段的缺乏,让你用起来的时分感觉像连招,然而在实践的丰厚度上是不及崩坏3的。

接下来是个人的感觉,我个人在玩的时分却感觉战双比崩坏3更那么像一个act,主要原因在于进犯的反应,崩坏3有的npc规划有破防条,破防后才干输出,破防之前你怎样打都是霸体,这样玩起来感觉更像是个rpg,无法“控怪”,而战双我用燃尽的黄球技术能够打出浮空,之后假如玩得好能够完成一向浮空连段,并且npc的硬直反应规划得不错,在玩耍最直接的感觉上战双更好。

这仅仅从其间一方面来看这两个游戏的差异,这两个游戏尽管都有act的标签,但其实彻底不同,游戏的每一个纤细的规划都应该为玩法和体会服务,在别离玩两个游戏的时分能够感觉到,它们在进行游戏规划的起点便是不同的。

关于抄袭的问题

当然不是要为战双摆脱,最开端有人说尼尔,尼尔我玩过,但一开端我没感觉和尼尔有什么联络,后来我看了一下,有一些怪物的规划,头套,进犯前的红光和音效的确有那么一点尼尔的感觉。

我一开端玩战双其实是有一种似曾相识的感觉,但不是尼尔,这儿引荐去看一下BLAME,这是一部科幻漫画,也出过剧场版动画,尤其是美术风格,机体规划和兵器规划,和我最初看那个剧场版的感觉相同,但也仅是感觉到它们在规划理念上的一些类似,不存在直接抄袭,在剧情上我觉得也是和BLAME更类似还有一些细节,比如台词上的,直接拿过来用,不做点评总的来说,战双有自己的东西,不论来自尼尔或是其它著作,它们或许有一些类似,战双从中开展出了自己的东西,这一点我觉得算不上抄袭,但一起战双也有一些直接的生搬硬套,的确不可取,看后续怎么处理吧。

战双独自的评测,没有一个规范,从整个游戏职业来看,它仅仅一个普普通通的手游,关卡规划也没有出彩的当地,但放到手游里来说,它又显得比较优异,当你觉得它优异的时分,它是个网游,运营也需求算进去,这就显得很纠结了想了半响,真实找不到适宜的点评.

直接打个分吧:游戏内容:7.5/10运营:3/10归纳:5/10。